viernes, 18 de octubre de 2013

PASOS PARA HACER UNA PRESENACION EN PREZI


¿Cómo hacer una presentación en Prezi?

Prezi es una herramienta para el diseño de presentaciones interactivas cuya característica más interesante es quizá la capacidad de acercar o alejar áreas de interés, lo cuál da la sensación visual de profundizar en un tema al acercar y conectar información con otra a través de la iconografía. En este tutorial aprenderemos a crear una presentación en Prezi utilizando todos los elementos que están disponibles en la aplicación.
Para poder crear una presentación en Prezi es necesario crear una cuenta e iniciar sesión. Existen varias modalidades de trabajo:
  • La cuenta gratuita permite crear presentaciones en línea y descargarlas en formato .fbx (flash player) una vez terminadas. Esta opción permite el uso de al menos 100Mb de almacenamiento en línea.
  • Existen dos modalidades de pago que ofrecen más capacidad de almacenamiento y soporte técnico, entre otras cosas. Una de ellas permite la descarga del software. En ambos casos la licencia debe ser renovada cada cierto tiempo.
  • Es posible crear cuentas corporativas o de estudiante.
Para crear la cuenta deben hacer click en la pestaña “Create” y luego en el botón “Sign up now”
A continuación deben elegir el tipo de licencia que deseen:
Una vez creada la cuenta podemos comenzar a hacer nuestra presentación seleccionando la opción “Nuevo prezi”, allí podremos darle un título y una descripción.
Prezi ofrece varios templates de diseño con los que podemos trabajar pero también podemos crear uno propio. Por el momento elegiremos una presentación en blanco para ir editando desde cero.

Conozcamos el ambiente de Prezi

Para movernos dentro de la presentación se debe arrastrar con click izquierdo sobre la misma en la dirección deseada.
Para acercarse o alejarse de la presentación se gira el botón central del mouse o los botones con forma de lupa ubicados a la izquierda de la presentación.
El ícono con forma de casita nos permite tener una vista general de toda la presentación.
En la parte superior tenemos un pequeño menú que nos ofrece: una opción para guardar que nos indica constantemente cuando se hizo el último autoguardado, la opción de deshacer y rehacer, imprimir y salir.
Existen dos formas de agregar contenido a prezi, libre o guiada. Para agregar contenido de forma libre se hace uso de la herramienta ubicada en la esquina superior izquierda. A partir de allí se puede:
  • Insertar formas (flechas, líneas rectas, cuadros, círculos, triángulos y líneas a mano alzada finas o gruesas), imágenes, presentaciones de Power Point, videos de YouTube, organigramas o archivos (videos guardados en el computador, .pdf, etc.)
  • Agregar frames circulares, rectangulares, llaves o incluso frames ocultos.
  • Configurar o crear paths, los cuales permiten enlazar elementos de la presentación siguiendo una línea de navegación. Es posible cambiar el orden de navegación moviendo hacia arriba o hacia abajo cada uno de las capturas (thumbnails) que se encuentran en el panel de navegación.
  • Utilizar temas de diseño predefenidos o crear uno personalizado, configurando las fuentes de texto, los colores de los frames, entre otras cosas.
Si agregamos contenido de forma guíada, Prezi nos irá indicando los pasos para crear nuestra presentación. Para crear el frame inicial con el modo guíado debemos hacer click en el signo más que se encuentra en el centro de la presentación. Si queremos colocarlo en otro lugar en la presentación podemos arrastrarlo al lugar de nuestra preferencia. Una vez dentro podemos elegir entre insertar texto en un frame circular o rectangular o insertar una imagen o un video de YouTube. También se pueden crear nuevos frames haciendo click en la opción “+Add” en la parte superior izquierda en el panel de navegación.
Para insertar texto debemos hacer doble click en el cuadro de texto y escribir el texto deseado. Allí podremos configurar opciones de texto como el color, la alineación, la sangría y el uso de viñetas. Para finalizar la edición hacemos click en “Ok”.
Para agregar una imagen se ofrecen dos opciones, cargarla desde la computadora o desde la web a partir de un url. Para agregar un video se debe insertar el link del video en YouTube.
Todo elemento insertado a la presentación puede ser rotado, escalado o trasladado. Para ello se hace uso de la herramienta “zebra”:
  • Los botones con el signo más y menos permiten aumentar o disminuir el tamaño del objeto. También se puede hacer click en el aro interno azul y arrastrar.
  • Al hacer click en la mano y arrastrar se traslada el objeto al lugar deseado.
  • Para rotar el objeto se debe hacer click en el aro externo de rayas azules y arrastrar.
  • Hacer click en el lápiz para editar el elemento.
  • Hacer click en la papelera para eliminar el elemento.
Para visualizar la presentación puedes hacer click en el botón “show” que se encuentra abajo a la derecha.
Finalmente haz click en “exit” y se guardarán los cambios antes de volver a la pestaña “Your Prezis” donde están todas tus presentaciones. Para descargar la presentación debes seleccionarla y hacer click en “download” y podrás descargar una versión portable no editable. Si deseas descargar una versión editable debes tener una cuenta Pro. Los videos de YouTube embebidos requieren de conexión a internet para poder ser reproducidos.
Tips
  • Se pueden seleccionar varios elementos de la presentación presionando shift y seleccionando con el mouse, o haciendo click sobre cada uno de ellos con shift presionado.
  • Puedes compartir la presentación con otras personas, para que puedan editarla o simplemente visualizarla, solo debes hacer click en “share” y seleccionar “viewing” o “editing” y a continuación generar el URL de enlace a la presentación. También puedes hacer click directamente en “Edit together” o “View Together” para generar el URL de edición o visualización respectivamente.

¡Manos a la obra!

Para hacer este tutorial agregaremos contenido a la presentación tanto de manera libre como guiada para probar las dos formas de desenvolvernos en la aplicación.
Comenzaremos generando el “frame” inicial haciendo click en el signo más que aparece en el centro de la presentación. Elegimos la forma circular para nuestro primer frame y hacemos doble click en el frame o hacemos click en el “check” verde que se encuentra a la derecha del mismo. A continuación se genera el primer frame de nuestra presentación y podremos visualizar la primera captura en el menú de navegación. Dentro del frame creado tenemos dos textos, uno de ellos es título y el otro subtítulo. Escribimos texto en ambos y en el segundo colocamos viñetas. Además del título y subtítulo, también podríamos convertir el texto en cuerpo de la presentación (“body”).
Una vez ingresado el texto podemos generar el siguiente frame dentro de este mismo frame o afuera. Hacemos click en el más que se encuentra dentro del frame y elegimos una imagen. Nos aparecerá una ventana para elegir una imágen desde nuestra computadora o desde un URL. Cargamos una imagen de acuerdo al método de nuestra preferencia y automáticamente se generará la siguiente captura de nuestro menú de navegación.
Agregamos otro “frame” haciendo click en el botón “+Add” que se encuentra en la parte superior del menú de navegación y elegimos la forma cuadrada, agregamos el texto y otro “frame” dentro. Esta vez elegiremos para este nuevo frame un video embebido de YouTube. Aparecerá una ventana en donde insertaremos el URL del video y al terminar se generará la cuarta captura en el menú de navegación.

Edición Libre

Hasta el momento hemos estado agregando contenido de forma guiada pero es probable que hayan ciertos aspectos que queramos personalizar por lo que tendremos que utilizar algunos métodos de edición libre para mejorar el diseño o la navegación de nuestra presentación.
Comenzaremos por configurar un tema personalizado. En el menú ubicado en la esquina superior izquierda elegimos la opción “Theme” y dentro de ella “Theme Wizard”. Allí podremos editar el color de fondo y de borde los frames independientes para cada forma; el tipo de fuente del título, el subtítulo y el cuerpo; el color de las flechas y las lineas.
A continuación editaremos la forma del primer frame, eliminamos el círculo y creamos un rectángulo sobre el que pondremos los textos anteriormente creados pertenecientes al primer frame. Dejamos la imagen fuera del rectángulo y creamos un círculo sobre toda la presentación. Ajustamos los tamaños de todos los elementos de la presentación y rotamos algunos textos.
Se nos presenta ahora un problema. Hemos eliminado algunos elementos que eran parte de la navegación de nuestra presentación pero el contenido nuevo que hemos agregado no forma parte de la navegación actual. Para corregir eso solo debemos hacer click en la opción “Path” del menú de edición libre y agregar los elementos nuevos que queremos que formen parte de la navegación de la presentación. Luego podemos configurar el orden en que aparecerá el contenido ubicando las capturas en la posición deseada dentro del menú de navegación para que nuestra presentación tenga coherencia.
Finalmente podremos visualizar nuestra presentación haciendo click en el botón “show” de la esquina inferior derecha. Siempre que queramos podremos volver a editar nuestra presentación, compartirla, descargarla o eliminarla
























































































ENSAYO


HISTORIA DE LA INFORMÁTICA


 El primer instrumento que se utilizó para el cálculo fue el ábaco. Lo inventaron los chinos y lo utilizaron los romanos hasta el siglo IV a. C. Modelo de ábaco utilizado actualmente.
 PRIMEROS APORTES: 1645 - 1675 En 1645, Blaise Pascal construyó una máquina para sumas y restas que estaba compuesta de ruedas dentadas que al girar permitían obtener el resultado de la operación. * No supuso un éxito comercial -> Elevado coste. En 1675, Von Leibniz construyó otra capaz de realizar las cuatro operaciones básicas. Blaise Pascal (1623-1662) Máquina diseñada y construida por Von Leibniz.
 LA PASCALINA:  1837: CHARLES BABBAGE El primer precedente de los ordenadores apareció en 1837, cuando Charles Babbage inició los esquemas de una máquina controlada por relojes, para evaluar polinomios. Sin embargo, no llegó a construirse estando él vivo, ya que no contó con el respaldo económico del Gobierno. Lo que sí se consiguió cien años después de muerto. Máquina de evaluación polinómica diseñada por Charles Babbage
 EL NACIMIENTO DE “MARK-I” (1944) La primera máquina capaz de hacer cálculos la construyó Herman Hollerith. Era de tipo electromecánico. Estas máquinas se fueron perfeccionando hasta llegar a la construcción del MARK-I por Howard H. Aiken , basándose en la idea de la máquina analítica de Charles Babbage. Tenía 760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable. “MARK-I”, construida en la Universidad Harvard.
PRIMERA GENERACIÓN (1946 – 1955) En este periodo los ordenadores eran construidos a base de válvulas de vacío y relés electromagnéticos . El procesador era secuencial . Las tarjetas perforadas introducían los datos ( lenguaje de máquina ). Al comienzo de esta época se construyó el ENIAC que utilizaba alrededor de 19.000 válvulas de vacío y 1.500 relés . Ocupaba una gran habitación y solo trabajaba con veinte números de diez dígitos. Vídeo: “ENIAC”
SEGUNDA GENERACIÓN (1955 – 1964) Aparece el transistor sustituyendo las válvulas de vacío . Los transistores son mucho más pequeños , desprenden menos calor y se averían menos . Por ello, los ordenadores han ido reduciendo su tamaño . En este periodo se construyó el UNIVAC 1100 . “UNIVAC 1100”, primera computadora fabricada para un propósito no militar
TERCERA GENERACIÓN (1964 – 1970) Comienzan a utilizarse los circuitos integrados , formados por miles de transistores conectados entre sí e insertados en un solo chip . Los ordenadores, que ya permiten ejecutar varios programas a la vez , reducen aún más su tamaño y aumenta su velocidad de cálculo . Comienza a estandarizarse los programas para crear software (aplicaciones para empresas, primeros videojuegos…), como el Fortran , el Basic y el Pascal . Libreto de instrucciones de “Visual Basic” Vídeo: ‘Tetris’, juego programado en “Visual Basic”
 CUARTA GENERACIÓN (1971 - 1981) Reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio . Colocación de muchos más componentes en un Chip : producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. En 1971, Texas Instruments inicia la fabricación de microprocesadores y lanza la primera calculadora de bolsillo . El tamaño reducido del microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC) , que dará lugar a la quinta generación de ordenadores . Primera calculadora de bolsillo, fabricada por “Texas Instruments”

QUINTA GENERACIÓN (1981 EN ADELANTE) En 1981, la empresa IBM construyó el primer ordenador personal y revolucionó el mercado informático. La utilización de circuitos con mayor nivel de integración , la bajada de precios y el continuo aumento de prestaciones y servicios generalizan la difusión del ordenador . Logotipo de “IBM” (International Business Machines) Vídeo: ‘Spot’ publicitario del primer ordenador personal.

http://www.slideshare.net/maamaa/breve-resumen-de-la-historia-de-la-informtica












































LA COMPUTADORA

En qué consiste una computadora

Básicamente una computadora consiste de dos partes: el hardware y el software.
El hardware es un término genérico utilizado para designar a todos los elementos físicos que lo componen, es decir, gabinete, monitor, motherboard, memoria RAM y demás.
En tanto,  el software es todo aquello que le proporciona a la computadora las instrucciones necesarias para realizar una determinada función. Entre ellos se destacan el sistema operativo, juegos, controladores de dispositivos, etc.
Qué es el hardware
Así como la computadora se subdivide en dos partes, el hardware que la compone también, de este modo podemos encontrar el llamado hardware básico y hardware complementario.

Hardware y software de la PC

El hardware básico agrupa a todos los componentes imprescindibles para el funcionamiento de la PC como motherboard, monitor, teclado y mouse, siendo la motherboard, la memoria RAM y la CPU los componentes más importantes del conjunto.
Por otro lado tenemos el hardware complementario, que es todo aquel componente no esencial para el funcionamiento de una PC como impresoras, cámaras, pendrives y demás.
También podremos encontrar una diferenciación adicional entre los componentes de la PC, y se encuentra dada por la función que estos cumplen dentro de la misma. En los siguientes párrafos podremos conocer la forma en que se dividen.
Dispositivos de Entrada: Dispositivos que permiten el ingreso de información a la PC.

Chipset

CPU: Este dispositivo tiene la tarea de interpretar y ejecutar las instrucciones recibidas del sistema operativo, además de administrar las peticiones realizadas por los usuarios a través de los programas.

CPU

Memoria RAM: La Memoria RAM  o Memoria de Acceso Aleatorio es donde la computadora almacena los programas, datos y resultados procesados por la CPU, lo que permite su rápida recuperación por parte del sistema, brindado así una mejor performance.

Memoria RAM

Unidades de almacenamiento: Son todos aquellos dispositivos destinados al almacenamiento de los datos del sistema o de usuario, es decir, el lugar físico en donde se ubica el sistema operativo, los programas y los documentos del usuario. Estos pueden ser discos rígidos, unidades de CD, DVD o Blu Ray, pendrives o discos externos extraíbles.

Lectora de DVD

Dispositivos de Salida: Son los dispositivos encargados de mostrarle al usuario resultados. Este grupo comprende monitores, impresoras y todo aquello que sirva al propósito de ofrecerle al usuario la posibilidad de ver el resultado de su trabajo.

Monitor

Dispositivos mixtos: Estos son componentes que entregan y reciben información, y en este grupo podemos mencionar placas de red, módems y puertos de comunicaciones, entre otros.

Placa de red

Qué es el software
El software de una computadora es todo aquel que le permite al usuario ordenarle a la misma que realice una tarea. También se deben subdividir en diversas categorías en base a las funciones que realizan en el sistema.
Conceptos de Software

Software es una secuencia de instrucciones que son interpretadas y/o ejecutadas para la gestión, redireccionamiento o modificación de un dato/información o suceso. 

Software también es un producto, el cual es desarrollado por la ingeniería de software, e incluye no sólo el programa para la computadora, sino que también manuales y documentación técnica. 

Un software de computadora está compuesto por una secuencia de instrucciones, que es interpretada y ejecutada por un procesador o por una máquina virtual. En un software funcional, esa secuencia sigue estándares específicos que resultan en un determinado comportamiento. 

En nuestra computadora, todos los programas que usamos son software: El Windows, el Outlook, el Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los virus son software.


Windows 7 y Office

Un software puede ser ejecutado por cualquier dispositivo capaz de interpretar y ejecutar las instrucciones para lo cual es creado. 

Cuando un software está representado como instrucciones que pueden ser ejecutadas directamente por un procesador decimos que está escrito en lenguaje de máquina. La ejecución de un software también puede ser realizada mediante un programa intérprete, responsable por entender y ejecutar cada una de sus instrucciones. Una categoría especial y notable de intérpretes son las máquinas virtuales, como la Máquina virtual Java (JVM). 

El dispositivo más conocido que dispone de un procesador es la computadora. Existen otras máquinas programables, como los teléfonos celulares, máquinas de automatización industrial, etc.

Clasificación del software
Software de Sistema: Este grupo comprende el sistema operativo, controladores de dispositivos, utilitarios de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico de las características de la computadora.


Software de Aplicación: Se le llama software de aplicación a todos aquellos programas utilizados por los usuarios para la concreción de una tarea, y en este grupo podemos encontrar software del tipo ofimático, de diseño gráfico, de contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña fracción de todas las categorías de aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.






















PERIFÉRICOS DEL COMPUTADOR

CLASIFICACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS PERIFERICOS
Dispositivos de entrada

Un dispositivo periférico que genera entradas para la computadora, tal como un teclado, explorador, etc.
Los dispositivos de entrada más comunes son:
- Teclado (Keyboard)
- Ratón (Mouse)
- Bola de guía (Trackball)
- Lápiz óptico (Optical reader)
- Explorador (Scanner)
- Palanca de juegos (JoyStick)
- Cámara digital (Digital camera)
- Micrófono (Microphone).
TECLADO (Keyboard)
Dispositivo de entrada, que por medio de un conjunto de teclas de entrada permite al usuario comunicarse con la computadora. Los teclados de las terminales y de las computadoras personales contienen las teclas de una máquina de escribir estándar, además de un cierto número de teclas especiales.
RATON (Mouse)
Este dispositivo de entrada permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo índice, gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla. Una vez señalado, permite escoger objetos e incluso tomarlos y cambiarlos de lugar.

LAPIZ OPTICO (Optical Reader)
Es un dispositivo de entrada que reconoce caracteres mecanografiados o impresos y códigos de barras, y los convierte en sus correspondientes códigos digitales. Muy conocidos por nosotros en los grandes supermercados, los cuales interpretan información codificada mediante un sistema de barras.
EXPLORADOR (Scanner)
Es un dispositivo de entrada, que mediante haces de luz digitalizan punto por punto una imagen y la transfieren a la memoria de la computadora en forma de archivo, el tipo de información que pueden rastrear se las da su tipo, incluso los hay que rastrean a colores. La calidad de éstos está representada por la resolución máxima a la que pueden rastrear una imagen, los hay desde 300 dpi hasta 2400, aunque a la hora de comprarlos se debe tomar en cuenta por un lado la máxima calidad de salida de su impresora y la cantidad de espacio disponible en su disco duro, así como el tamaño de la memoria RAM de su máquina, ya que de no coincidir nunca podrá usar su rastreador más allá de las capacidades de su equipo.
Una de las funciones más sobresalientes de los rastreadores de imágenes son las de permitir que programas inteligentes de reconocimiento de caracteres conviertan la imagen del documento rastreado en texto libre que puede, una vez convertido ser modificable incluso letra por letra.
Tipos de scanner:
Scanner manual: Se parece al ratón y a medida que se desplaza por una superficie lisa va convirtiendo la imagen en archivo, son muy lentos y requieren de mucha precisión para evitar errores en la imagen obtenida.
Scanner de cama: Son básicamente pequeñas copiadoras que al igual qué éstas, rastrean el documento depositado en su pantalla. Son muy rápidos, precisos y cada vez más baratos.
CAMARA DIGITAL (Digital Camera)
Es un dispositivo de entrada, que a través de una cámara de vídeo que graba las imágenes en forma digital. A diferencia de las tradicionales cámaras analógicas que convierten las intensidades de luz en señales infinitamente variables, las cámaras digitales convierten estas intensidades en números discretos.
Divide la imagen en un número fijo de pixeles (puntos), verifica la intensidad de luz de cada punto y convierte la intensidad en un numero. En una cámara digital de color, se crean tres números, que representan la cantidad de rojo, verde y azul en cada pixel.
MICROFONO (Microphone)
Es un dispositivo de entrada, que permite por medio de la voz indicar alguna instrucción a la computadora. Ya comenzamos a ver a nuestro rededor sistemas de cómputo basados en el reconocimiento de voz que puede efectuar una computadora mediante una tarjeta instalada específicamente para convertir la voz en bits y viceversa, así ya comenzamos a ver aparatos controlados por voz, como algunos que nos contestan por teléfono cuando llamamos a algún banco para pedir nuestro saldo.
Dispositivos de salida
Cualquier dispositivo periférico que recibe la salida de la computadora, tal como una pantalla de vídeo, impresora, perforadora de tarjetas o unidad de comunicaciones. A pesar de que los discos y cintas reciben la salida de la computadora, son considerados dispositivos de almacenamiento.
Los dispositivos de salida más comunes son:
- Monitor (Monitor)
- Impresora (Printer)
- Graficadores (Plotter)
- Bocinas.
MONITOR (Monitor)
Es un dispositivo de salida, es un aparato de los llamados CTR (Tubo de rayos Catódicos) en los cuales se pueden representar los datos de tipo texto o gráficos procesados por la computadora. El estándar en vídeo de las modernas computadoras se basa en el sistema VGA, el cual le da al usuario la capacidad de poder representar en la pantalla no sólo imágenes de mejor calidad sino que incluso se pueden apreciar en calidad normal fotografías auténticas, dicha capacidad no la tenía ninguno de los sistemas de vídeo anteriores a éste.

IMPRESORA (Printer)
Es un dispositivo de salida y como máquinas de escribir, es decir, vacían la información contenida en la memoria principal o lo que visualiza en la pantalla y lo transmite en papel. Y se clasifican en tres tipos principales:
- Impresora de Matriz de Puntos
- Impresora de Inyección de Tinta o Chorro de Tinta
- Impresora Láser.
IMPRESORA DE MATRIZ DE PUNTOS
Son las más rápidas y vendidas, buenas para el trabajo común de oficina, aunque ruidosas son las más económicas por hoja impresa y baratas en el mercado. Y se denominan así porque su sistema de impresión esta basado en el mismo de la maquina de escribir, esto es, un rodillo, papel normal, una cinta entintada, pero en lugar de una cuña con el tipo de letra aquí se substituye por una cabeza de agujas, las cuales salen en secuencia vertical punzando los puntos indicados para formar la letra.
Esto lo hacen línea vertical por línea vertical por letra por palabra por renglón. Como puede usted observar en cualquier momento, esto lo hacen tan rápido que apenas alcanzamos a apreciar como se va dibujando el renglón de letras dejando atrás ese típico ruido de oficina computarizada.
IMPRESORA DE INYECCION DE TINTA
Estas funcionan muy parecido a las de matriz de puntos, solo que en vez de agujas tienen pequeñísimos microtubos decenas de veces más delgados que un cabello humano por donde arrojan pequeños chorros o gotas de tinta que al tocar el papel se dispersan y forman una imagen del texto de muy buen calidad, aunque son baratas son por lo general más lentas que la de agujas, pero tiene la gran ventaja de manejar alta calidad, incluso las de colores son las más populares sobre todo en uso profesional, estudiantil y doméstico.
IMPRESORA LASER
Aquí sí el sistema, es totalmente distinto al de las demás y es más bien parecido al de una copiadora tradicional, o sea, papel magnetizado con un polvo-tinta muy fino que al ser fundido con un haz láser crean un documento de calidad inigualable que llega alcanzar hasta los 600 DPI.
GRAFICADORES (Plotter)
Son grandes impresoras basadas en plumillas de colores que permiten a los Arquitectos o Ingenieros convertir un plano o trazo de líneas contenido en la memoria de su computadora en un auténtico gran plano listo para su envió, ahorrando mediante éstos sofisticados implementos tanto el diseño a mano de los planos como la heliografía necesaria para su reproducción.
BOCINAS (Horns)
Dispositivo de salida que permite cualquier sonido emitido por la computadora, desde un clic hasta música.
Dispositivos de almacenamiento


Dispositivo de almacenamiento es todo aparato que se utilice para grabar los datos de la computadora de forma permanente o temporal. Una unidad de disco, junto con los discos que graba, es un dispositivo de almacenamiento. A veces se dice que una computadora tiene dispositivos de almacenamiento primarios (o principales) y secundarios (o auxiliares). Cuando se hace esta distinción, el dispositivo de almacenamiento primario es la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la computadora, un dispositivo de almacenamiento permanente pero cuyo contenido es temporal. El almacenamiento secundario incluye los dispositivos de almacenamiento más permanentes, como unidades de disco y de cinta.
Discos flexibles
Sí, aunque los clásicos diskettes cada día se utilicen menos, aún se pueden considerar un dispositivo donde almacenar copias de seguridad. Se trata de un medio muy barato y portable entre diferentes operativos (evidentemente, esta portabilidad existe si utilizamos el disco como un dispositivo secuencial, sin crear sistemas de ficheros). Por contra, su fiabilidad es muy baja: la información almacenada se puede borrar fácilmente si el disco se aproxima a aparatos que emiten cualquier tipo de radiación, como un teléfono móvil o un detector de metales. Además, la capacidad de almacenamiento de los floppies es muy baja, de poco más de 1 MB por unidad; esto hace que sea casi imposible utilizarlos como medio de backup de grandes cantidades de datos, restringiendo su uso a ficheros individuales.
Discos duros
Es posible utilizar una unidad de disco duro completa (o una partición) para realizar copias de seguridad; como sucedía con los discos flexibles, podemos crear un sistema de ficheros sobre la unidad o la partición correspondiente, montarla, y copiar los ficheros que nos interese guardar en ella (o recuperarlos).
Cintas magnéticas
Las cintas magnéticas han sido durante años (y siguen siendo en la actualidad) el dispositivo de backup por excelencia. Las más antiguas, las cintas de nueve pistas, son las que mucha gente imagina al hablar de este medio: un elemento circular con la cinta enrollada en él; este tipo de dispositivos se utilizó durante mucho tiempo, pero en la actualidad está en desuso, ya que a pesar de su alta fiabilidad y su relativa velocidad de trabajo, la capacidad de este medio es muy limitada (de hecho, las más avanzadas son capaces de almacenar menos de 300 MB., algo que no es suficiente en la mayor parte de sistemas actuales).
CD-ROMs
En la actualidad sólo se utilizan cintas magnéticas en equipos antiguos o a la hora de almacenar grandes cantidades de datos - del orden de Gigabytes. Hoy en día, muchas máquinas Unix poseen unidades grabadoras de CD-ROM, un hardware barato y, lo que es más importante, que utiliza dispositivos de muy bajo coste y con una capacidad de almacenamiento suficiente para muchos sistemas: con una unidad grabadora, podemos almacenar más de 650 Megabytes en un CD-ROM que cuesta menos de 150 pesetas. Por estos motivos, muchos administradores se decantan por realizar sus copias de seguridad en uno o varios CD-ROMs; esto es especialmente habitual en estaciones de trabajo o en PCs de sobremesa corriendo algún clon de Unix (Linux, Solaris o FreeBSD por regla general), donde la cantidad de datos a salvaguardar no es muy elevada y se ajusta a un par de unidades de CD, cuando no a una sola.

Dispositivos de Entrada y Salida.



Son aquellos dispositivos que pueden enviar datos y que a su vez pueden recibir datos. Entre ellos se encuentran:
El Módem, el Fax/Módem y las tarjetas de red..

FAX / MÓDEMLos más utilizados en la actualidad en las computadoras, pues estos pueden transmitir la información a más de 33 kilobytes por segundo. Pueden incluir funciones de fax y de contestador automático de voz.
MODEM (Modulator - DEModulator = Modulador - Demodulador)Un dispositivo que adapta una terminal o computadora a una línea telefónica. Convierte los pulsos digitales de la computadora a frecuencias dentro del rango de audio del teléfono y los vuelve a convertir en pulsos en el lado receptor.

Modems especializados se usan para conectar computadoras a una red de área local de banda ancha, la cual, similar al sistema telefónico, utiliza ondas electromagnéticas para transmitir señales.

El módem maneja el marcado y recepción de la llamada y controla la velocidad de transmisión. Los modems usados en líneas telefónicas transmiten a velocidades de 300 hasta 115,200 bytes por segundo. El régimen efectivo de datos es alrededor del 10% del régimen de bits; por lo tanto, 300 bps es equivalente a 30 caracteres por segundo. Llevaría un minuto completo llenar una pantalla a 300 bps; 15 segundos a 1200 bps y alrededor de 7 segundos a 2400 bps.

Usar un módem con una computadora personal requiere un puerto serial disponible para conectarlo, y un programa de comunicaciones.

ACTIVIDAD WEB 2.0


 QUE ES LA WEB 2.0


La Web 2.0 (también conocida como Internet 2.0) se trata de una serie de aplicaciones web que facilitan el intercambio de información de forma interactiva, el uso de centros de diseños y las colaboraciones en  la www (World Wide Web).
La Web 2.0 representa la evolución de la  www de una serie de portales estáticos hacia un entorno global en el que el software online, las aplicaciones multimedia y la conexión de banda ancha permiten ofrecer una mayor cantidad de información y una interacción más estrecha entre los usuarios.
Las características de la Web 2.0 pueden resumirse en los siguientes diez apuntes que permitirán una mejor comprensión sobre la Web 2.0:
1. La Web es una plataforma. Hemos pasado de un software instalable en nuestros PC’s a servicios de software que son accesibles online.
2. La Web es funcionalidad. La Web ayuda en la transferencia de información y servicios desde páginas web.
3. La Web es simple. Facilita el uso y el acceso a los servicios web a través de de pantallas más agradables y fáciles de usar
4. La Web es ligera. Los modelos de desarrollo, los procesos y los modelos de negocio se vuelven ligeros. La ligereza está asociada con la habilidad para compartir la información y los servicios de forma fácil y hacerlo posible a través de la complementación de intuitivos elementos modulares.
5. La Web es social. Las personas crean la Web “popularizan la Web” mediante la especialización y el movimiento gradual de los miembros del mundo físico hacia el mundo online.
6. La Web es un flujo. Los usuarios son vistos como co-desarrolladores, la Web 2.0 permanece en el “perpetuo beta”, se encontrará en el nivel de desarrollo beta por un periodo de tiempo indefinido.
7. La Web es flexible. El software se encuentra en un nivel más avanzando porque este nivel permite el acceso a contenidos digitales a los que antes no se podía llegar. Esta idea es similar a la del concepto del “Long Tail”, que se centra en el contenido menos popular al que antes no se podía tener acceso.
8. La Web es combinable. La expansión de códigos para poder modificar las aplicaciones web (como Google hace con las aplicaciones de Google Maps) permite a los individuos, que no tienen por qué ser profesionales de los ordenadores, combinar diferentes aplicaciones para crear nuevas.
9. La Web es participativa. La Web 2.0 ha adoptado una estructura de participación que alientan a los usuarios mejorar la aplicación mientras la utilizan, en vez de mantenerla rígida y controlada.
10. La Web está en nuestras manos. El aumento de la organización de la información enfatiza el uso amistoso de la misma a través de los enlaces. Gracias al fenómeno social del etiquetado cada vez es más fácil acceder a la información.


                             PORQUE USAR LA WEB 2.0

Debemos usar la web 2.0 porque contiene nuevas herramientas y aplicaciones que nos proporcionan servicios en los que podemos generar contenidos, informaciones y también comunicarnos.

Porque tenemos la posibilidad de conversar e interactuar por medio de redes sociales.
Porque podemos publicar contenido en la web, usar etiquetado social que nos permite crear un aseso a la información a través de las etiquetas o palabras claves.

Porque la Web 2.0 nos proporciona un espacio para almacenar y compartir todo pipo de archivos, fotografías, videos, presentaciones multimedia, escritorios virtuales y herramientas ofimáticas en línea que permite que varias personas trabajemos en un mismo documento al mismo tiempo.

Porque nos permite compartir y guardar online nuestros sitios favoritos, usando el servicio de Deli.icio.us.
Otra razón de porque usar la Web 2.0 es que podemos trasmitir información por medio de nuestro blogs, y también recibir comentarios y aportes de los visitantes.





             ¿CUAL ES SU IMPORTANCIA EN LA                                 EDUCACIÓN?


La importancia de la Web 2.0 en la educación es que los docentes y la educación se encuentra frente a una generación nueva y digital, jóvenes que han crecido y nacido en la era del internet, por lo que ellos necesitan una educación que se acople a sus necesidades de desarrollar competencias acordes a las exigencias de la sociedad de la información, una generación que se adapta fácilmente a la tecnología y desarrollan habilidades multitarea.

Y es para cubrir esta necesidad que web 2.0 se basa en el componente social y potencia la comunicación, la colaboración y el intercambio, donde le ofrece a la educación la posibilidad de: conocer, crear, participar  y relacionarse.

En la actualidad la información y el conocimiento no solo está en las escuelas, colegios o universidades, sino que ésta circula por la red, y por lo tanto uno de los retos es desarrollar las competencias y destrezas necesarias para buscar, recopilar y procesar esa información y convertirla en conocimiento, y para cumplir con este reto es de vital importancia conocer y usar la Web 2.0 en las aulas educativas, con la que podremos recopilar y compartir información, crear y compartir contenidos y conocimientos.




                                 COMO FUNCIONA WIKI


Wiki es un formato de la red, un sitio que se edifica de manera colectiva, desde el navegador y en tiempo real los autores, editan, modifican y construyen el conocimiento, más adecuado para proyectos de trabajo grupales.

          COMO FUNCIONA GOOGLE DOCS

Es una herramienta que crea y comparte documentos online, donde varias personas pueden trabajar de forma colaborativa en el mismo documento y éste siempre estará disponible en la red.
                               

 LOS INTERNAUTAS
La vida de los internautas con esta nueva herramienta Web 2.0, cambiado nuestra vida virtual y educativa que nos ha facilitado el intercambio de información de una forma más interactiva y dinámica, donde podemos compartir la información y los cambios que se acumulan sobre los usos de la web y obtener una mayor cantidad de información y una interacción más estrecha entre los usuarios.
Con la Web 2.0 tenemos más opción de participación que nos motiva a mejorar la aplicación mientras la utilizamos, en vez de mantenerla rígida y controlada, además es una web accesible a nuestras manos.